4. Combate
Certamente a parte mais esperada em um bom jogo de RPG
Armaduras
Existem 3 tipos de armaduras e um escudo que é o único que pode ser usado em conjunto com outra armadura.
- Escudo: +1 CA.
- Armadura de couro: +2 CA.
- Armadura de cota: +4 CA.
- Armadura de placas: +6 CA (reduz MV em 1).
Armas
| Arma | Dano | Iniciativa |
|---|
| Adaga | 1d6-1 | +8 |
| Cajado | 1d6-1 | +7 |
| Arco | 1d6 | +3 |
| Espada Curta | 1d6 | +6 |
| Espada Longa | 1d6+1 | +5 |
| Maça | 1d6+1 | +3 |
| Machado | 1d6+2 | +2 |
| Martelo | 1d6+1 | +4 |
| Montante | 2d6 | +1 |
Iniciativa
- Todos rolam 1d6 e somam a iniciativa da arma (ou CA se não estiverem atacando).
- A maior soma age primeiro.
Ataque
- Lance 2d6 + nível e compare com a CA do alvo.
- Compare com a CA do alvo:
- Resultado menor: Erro.
- Resultado igual: Acerta sem causar dano.
- Resultado maior: Acerta e causa dano.
Defesa
- 2d6 + CA precisa superar o valor de ataque do inimigo.
- Sucesso: Não recebe dano.
- Falha: Recebe dano nos PV.
OBS: Deve ser usado apenas para Heróis se defenderem dos ataques de inimigos NÃO jogadores.
Dano
- A quantidade de PV perdidos pelo alvo em um ataque bem-sucedido.
- Danos de outras fontes (fogo, queda, ácido etc.) podem ser:
- Pequeno: 1d6-1
- Médio: 2d6
- Grande: 5d6
- Imenso: 10d6
Cura e Morte
- Cura Natural: 1 PV por nível a cada dia de repouso.
- Cura Mágica: via magias de Clérigo.
- Ao chegar em 0 PV, o personagem fica inconsciente e deve fazer um TP por rodada:
- Sucesso: recupera 3 PV.
- Falha: perde 3 PV.
- Ao atingir -10 PV, a morte é definitiva.